'I'd Have These Extremely Graphic Dreams': What It's Like To Work On Ultra-Violent Games Like Mortal Kombat 11
Interessante prospettiva su un software di grande successo commerciale. Due punti sono particolarmente interessanti: - la dissociazione cognitiva che permetta agli sviluppatori di sostenere che ciò che danneggia la loro percezione della realtà e i loro sogni possa essere ininfluente sulla mente dei giocatori cui, by design, causa dipendenza - la tesi di Hutchinson (ex Ubisoft, Creative Director di Assassin’s Creed 3 e Far Cry 4) per la quale coloro che non giocano a questi giochi violenti ma li osservano dall'esterno hanno una percezione esagerata della violenza rappresentata che diventa "abstract in nature" In altri termini chi non è dipendente dal gioco non è assuefatto alla violenza che vi viene rappresentato. Ma che scoperta sensazionale! E la cosa divertente (tragica) è che questi argomenti fanno presa su chi (NON) vieta la commercializzazione di queste armi. Insieme ad altri incentivi... suppongo. https://www.kotaku.com.au/2019/05/id-have-these-extremely-graphic-dreams-wha... Here’s one such story, about a developer who worked with the cinematics team for Mortal Kombat 11 and requested anonymity in order to protect their employment prospects. They told Kotaku that they had worked on the game throughout 2018, and spent their days reviewing violent animation work, discussing it with leads, sharing feedback with animators, and generally being surrounded by the kind of bloody real-life research material that creators reference in order to animate video game gore. Within a month, they started feeling the effects. “I’d have these extremely graphic dreams, very violent,” they told Kotaku in a call. “I kinds of just stopped wanting to go to sleep, so I’d just keep myself awake for days at a time, to avoid sleeping.” Eventually, the developer says they saw a therapist, who diagnosed them with PTSD. They attribute this to their work on MK11 - not just the content of the game and having to process and discuss its violent cinematics frame by frame, but also being surrounded by the reference materials artists used for research. “You’d walk around the office and one guy would be watching hangings on YouTube, another guy would be looking at pictures of murder victims, someone else would be watching a video of a cow being slaughtered,” they said. “The scary part was always the point at which new people on the project got used to it. And I definitely hit that point.” [...] On the one hand, it’s disconcertingly nonchalant. “We do a lot of testing of, like, how liquid will land on carpet, how it’ll react on dirt,” he said. “And we do tests and talk about them like ‘Does that look how you’d think it would look?’... If I get blood on my shirt, it’s gonna get dark, so it needs to react appropriately. Our tech artists dig into that and make it look very real.” On the other, there’s a level of remove: “I hate to keep saying this, but I think it’s more just the beats to me,” he said. “It’s not so much what’s happening. It’s more just the animations.” [...] “As a mechanic, it’s basically perfect,” said Alex Hutchinson when asked about violence in video games. Hutchinson is a game director whose work spans the entire spectrum of video game violence, from the potentially pacifistic Spore to the far bloodier Assassin’s Creed 3 and Far Cry 4. “You have a clear goal. It’s exciting because there’s a risk/reward — you win, they die. You lose, you die. So you’re afraid, and you can lose things. It’s usually spectacular because you’re shooting a gun or swinging swords, you get great feedback. You can even see this in pseudo-gun combat mechanics, like camera mechanics. Because that has everything that guns have—that’s why Pokémon Snap is so satisfying.” Hutchinson said he spends a lot of time thinking about how those who don’t game might perceive violence, arguing that the sensory feedback you get from interacting with the game — the thrill of winning, and fear of losing — does a lot of work to make graphic violence abstract in nature. Observers can’t quite understand that in the same way, and might therefore be more repelled by the bloody images they’re seeing on screen, Hutchinson said. But he’s not insensitive to the occupational hazards of having to depict violence. “I think as realism improves, it’s more of a danger,” Hutchinson said. “The fidelity of the assets you deal with, and the world you’re building—it’s more likely. We had some friends out here working on Outlast. I don’t think he was upset, but the character artist was joking that he’d spent a lot of time modelling dead babies, and it wasn’t his favourite moment, you know?” “Mortal Kombat is....it’s Mortal Kombat,” the anonymous cinematics developer who had graphic dreams told me. “You start to feel like an idiot for thinking about what the impact of working on that game has been on yourself. Other people I’ve talked to have been like, ‘I know what I’m working on, I know what I’ve gotten myself into here.’ And you start to blame yourself for being shitty or weak or spineless.” The developer felt that management’s top-level perspective made it seem like they were less immersed in the details of the violent content than the animators that reported to them. Bosses would joke about and compliment well-done scenes of violence, the developer said — a desirable outcome in most environments, but when working on violence is starting to affect you, the dynamic gets complicated. Meetings with this developer’s boss involved discussing “how this spine extraction scene is going, and making sure you can feel the pop when the spine is ripped out from the rest of the body,” they said. [...] One coworker, for example, told them that the toll of working on Mortal Kombat 11 was eliciting horrible images in real life. “When he looks at his dog, he just sees the guts inside of it, and he couldn’t look at his dog without imagining all of the viscera.”
Caro Giacomo, Non capisco bene cosa intendi con “armi” (“la cosa divertente (tragica) è che questi argomenti fanno presa su chi (NON) vieta la commercializzazione di queste armi.”) A presto, Andrea OOn Mon, May 13, 2019 at 11:25 AM Giacomo Tesio <giacomo@tesio.it> wrote:
Interessante prospettiva su un software di grande successo commerciale.
Due punti sono particolarmente interessanti:
- la dissociazione cognitiva che permetta agli sviluppatori di sostenere che ciò che danneggia la loro percezione della realtà e i loro sogni possa essere ininfluente sulla mente dei giocatori cui, by design, causa dipendenza
- la tesi di Hutchinson (ex Ubisoft, Creative Director di Assassin’s Creed 3 e Far Cry 4) per la quale coloro che non giocano a questi giochi violenti ma li osservano dall'esterno hanno una percezione esagerata della violenza rappresentata che diventa "abstract in nature"
In altri termini chi non è dipendente dal gioco non è assuefatto alla violenza che vi viene rappresentato. Ma che scoperta sensazionale!
E la cosa divertente (tragica) è che questi argomenti fanno presa su chi (NON) vieta la commercializzazione di queste armi. Insieme ad altri incentivi... suppongo.
https://www.kotaku.com.au/2019/05/id-have-these-extremely-graphic-dreams-wha...
Here’s one such story, about a developer who worked with the cinematics team for Mortal Kombat 11 and requested anonymity in order to protect their employment prospects. They told Kotaku that they had worked on the game throughout 2018, and spent their days reviewing violent animation work, discussing it with leads, sharing feedback with animators, and generally being surrounded by the kind of bloody real-life research material that creators reference in order to animate video game gore. Within a month, they started feeling the effects.
“I’d have these extremely graphic dreams, very violent,” they told Kotaku in a call. “I kinds of just stopped wanting to go to sleep, so I’d just keep myself awake for days at a time, to avoid sleeping.”
Eventually, the developer says they saw a therapist, who diagnosed them with PTSD. They attribute this to their work on MK11 - not just the content of the game and having to process and discuss its violent cinematics frame by frame, but also being surrounded by the reference materials artists used for research.
“You’d walk around the office and one guy would be watching hangings on YouTube, another guy would be looking at pictures of murder victims, someone else would be watching a video of a cow being slaughtered,” they said. “The scary part was always the point at which new people on the project got used to it. And I definitely hit that point.” [...]
On the one hand, it’s disconcertingly nonchalant. “We do a lot of testing of, like, how liquid will land on carpet, how it’ll react on dirt,” he said. “And we do tests and talk about them like ‘Does that look how you’d think it would look?’... If I get blood on my shirt, it’s gonna get dark, so it needs to react appropriately. Our tech artists dig into that and make it look very real.”
On the other, there’s a level of remove: “I hate to keep saying this, but I think it’s more just the beats to me,” he said. “It’s not so much what’s happening. It’s more just the animations.” [...]
“As a mechanic, it’s basically perfect,” said Alex Hutchinson when asked about violence in video games. Hutchinson is a game director whose work spans the entire spectrum of video game violence, from the potentially pacifistic Spore to the far bloodier Assassin’s Creed 3 and Far Cry 4.
“You have a clear goal. It’s exciting because there’s a risk/reward — you win, they die. You lose, you die. So you’re afraid, and you can lose things. It’s usually spectacular because you’re shooting a gun or swinging swords, you get great feedback. You can even see this in pseudo-gun combat mechanics, like camera mechanics. Because that has everything that guns have—that’s why Pokémon Snap is so satisfying.”
Hutchinson said he spends a lot of time thinking about how those who don’t game might perceive violence, arguing that the sensory feedback you get from interacting with the game — the thrill of winning, and fear of losing — does a lot of work to make graphic violence abstract in nature.
Observers can’t quite understand that in the same way, and might therefore be more repelled by the bloody images they’re seeing on screen, Hutchinson said. But he’s not insensitive to the occupational hazards of having to depict violence.
“I think as realism improves, it’s more of a danger,” Hutchinson said. “The fidelity of the assets you deal with, and the world you’re building—it’s more likely. We had some friends out here working on Outlast. I don’t think he was upset, but the character artist was joking that he’d spent a lot of time modelling dead babies, and it wasn’t his favourite moment, you know?”
“Mortal Kombat is....it’s Mortal Kombat,” the anonymous cinematics developer who had graphic dreams told me. “You start to feel like an idiot for thinking about what the impact of working on that game has been on yourself. Other people I’ve talked to have been like, ‘I know what I’m working on, I know what I’ve gotten myself into here.’ And you start to blame yourself for being shitty or weak or spineless.”
The developer felt that management’s top-level perspective made it seem like they were less immersed in the details of the violent content than the animators that reported to them. Bosses would joke about and compliment well-done scenes of violence, the developer said — a desirable outcome in most environments, but when working on violence is starting to affect you, the dynamic gets complicated.
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On 15/05/2019, Andrea Glorioso <andrea@digitalpolicy.it> wrote:
On Mon, May 13, 2019 at 11:25 AM Giacomo Tesio <giacomo@tesio.it> wrote:
E la cosa divertente (tragica) è che questi argomenti fanno presa su chi (NON) vieta la commercializzazione di queste armi.
Non capisco bene cosa intendi con “armi”
Scusa, hai ragione. Visto che parliamo di videogiochi in cui il giocatore controlla diverse armi virtuali, in effetti la mia affermazione era ambigua. Intendevo che questi videogiochi sono equivalenti a mine anti uomo. Armi distribuite capillarmente non su terreni delimitabili ma nelle case. L'unica vera differenza è che mutilano il cervello delle vittime invece che strappare loro braccia e gambe. Qualche volta causano anche morti. Sociali, quando non fisiche. Cosa che appare ovvia ed inevitabile a qualsiasi informatico competente. Lo sanno tutti che la User Experience determina... l'esperienza dell'utente! :-) In questo tipo di giochi l'esperienza include uccisioni, massacri, furti, sangue che schizza, organi rimossi dal corpo, violenza fine a se stessa. Il tutto percepito in modo estremamente realistico dal "giocatore" completamente immerso nella trama del gioco anche laddove la grafica risulta meno efficace. A febbraio avevo proposto a questa lista un bel saggio di Kevin T. Baker che spiega come e perché SimCity abbia diffuso in tutto il mondo la conoscenza inconsapevole di un modello economico che potremmo chiamare "giustificazionista" nei confronti delle politiche antisociali dettate dai grandi capitali. Qui invece abbiamo armi studiate per - causare dipendenza - assuefare alla violenza - azzerare l'empatia umana per le vittime, oggettificandole E la cosa delirante^W divertente e che ci convincono pure a pagarle. :-D Freire aveva proprio ragione, non credi? Si tratta di video giochi educativi, nel senso più pieno della parola. Educano i giocatori ad interpretare lo psicopatico^W^W il suddito^W consumatore^W cittadino modello, non credi? :-D Purtroppo, dal punto di vista di chi non condivide il modello di società che emerge dalla composizione di agenti istruiti in questo modo, questi software corrispondono ad armi. Armi informatiche pericolosissime. Armi culturali. Trattandosi di software tuttavia, non credo che andrebbero vietati. Il software è un dato che rappresenta un'informazione nella mente di chi lo crea. La libertà di pensiero e di espressione sono troppo importanti in una democrazia. In democrazia non si può uccidere un'idea sbagliata, si può solo confutarla in modo credibile, autorevole. E la credibilità richiede coerenza. E in una democrazia, un governo autorevole non può regolamentare il pensiero, altrimenti diventa autoritaria, non autorevole (e sì, questo vale anche per le Fake News). Quello che bisognerebbe impedire è di trarre profitto da questi software. Puoi produrli e distribuirli, ma qualunque entrata (diretta o indiretta, in qualsiasi moneta) che derivi dall'esecuzione di tali programmi è tassata¹ al 100%. Questo perché se ne vieti semplicemente la vendita, questi inizieranno a distribuirli gratuitamente e profittare attraverso acquisti in game o vedendo gli innumerevoli dati medici² che queste applicazioni possono diffondere sul giocatore. In questo modo non limiti la libertà di espressione, ma solo lo sfruttamento economico della violenza, dell'erosione della coesione sociale e della salute dei giocatori. Giacomo ¹ Qui si apre tutto un discorso tecnico sulla possibilità tecnica e sull'opportunità politica di tassare lo sfruttamento dei dati personali. Personalmente sono scettico sulla possibilità tecnica e contrario sull'opportunità politica. A meno che non si parli di tasse dell'ordine di oltre 10€ a BIT trasferito dal device che lo colleziona o inferibile dal server (perché talvolta non è necessario che il client invii il dato personale per acquisire l'informazione corrispondente: basta la richiesta di una certa informazione. E.g, se chiedo una sprite rossa al server, probabilmente vedo il rosso). ² Un videogioco può collezionare innumerevoli informazioni mediche. Queste sono quasi certamente già sul mercato, ma nessuno se ne preoccupa perché pochissimi sono consapevoli del problema. E poi oggi bisogna spillare soldi a Facebook e Google, mica proteggere la popolazione!
On 15/05/2019, Giacomo Tesio <giacomo@tesio.it> wrote:
In questo tipo di giochi l'esperienza include uccisioni, massacri, furti, sangue che schizza, organi rimossi dal corpo, violenza fine a se stessa.
Aggiungo: hai mai notato che gli unici temi veramente tabù per l'industria dei videogiochi sono quelli che offendono l'etica Calvinista evidenziando le contraddizioni e le contrapposizioni più dolorose della società americana? https://www.vg247.com/2019/03/06/valve-removes-rape-day-from-steam/ Lo stupro è tabù (che le sente poi le femministe!), l'omicidio no. Anche in questo senso questi videogiochi sono armi. Armi imperialiste che diffondono una specifica cultura a danno di tutte le altre. Giacomo
Caro Giacomo, Mi sono perso il saggio su SimCity che menzioni, mi puoi rimandare i riferimenti in privato? Per il resto, abbiamo dati moderatamente affidabili circa l’effettivo impatto di videogiochi come quelli menzionati nell’articolo nel causare dipendenza, assuefare alla violenza e azzerare l'empatia umana per le vittime, oggettificandole? Ciao, grazie, Andrea On Wed, May 15, 2019 at 10:26 AM Giacomo Tesio <giacomo@tesio.it> wrote:
On 15/05/2019, Giacomo Tesio <giacomo@tesio.it> wrote:
In questo tipo di giochi l'esperienza include uccisioni, massacri, furti, sangue che schizza, organi rimossi dal corpo, violenza fine a se stessa.
Aggiungo: hai mai notato che gli unici temi veramente tabù per l'industria dei videogiochi sono quelli che offendono l'etica Calvinista evidenziando le contraddizioni e le contrapposizioni più dolorose della società americana?
https://www.vg247.com/2019/03/06/valve-removes-rape-day-from-steam/
Lo stupro è tabù (che le sente poi le femministe!), l'omicidio no.
Anche in questo senso questi videogiochi sono armi.
Armi imperialiste che diffondono una specifica cultura a danno di tutte le altre.
Giacomo
-- -- Andrea Glorioso Twitter: @andreaglorioso Facebook: https://www.facebook.com/andrea.glorioso LinkedIn: http://www.linkedin.com/profile/view?id=1749288&trk=tab_pro
On 15/05/2019, Andrea Glorioso <andrea@digitalpolicy.it> wrote:
Mi sono perso il saggio su SimCity che menzioni, mi puoi rimandare i riferimenti in privato?
Sei il secondo a chiederli, per cui ti rispondo in lista. Il saggio: https://logicmag.io/06-model-metropolis/ Il thread: http://server-nexa.polito.it/pipermail/nexa/2019-February/014537.html
Per il resto, abbiamo dati moderatamente affidabili circa l’effettivo impatto di videogiochi come quelli menzionati nell’articolo nel causare dipendenza, assuefare alla violenza e azzerare l'empatia umana per le vittime, oggettificandole?
Sulla dipendenza dai video giochi abbiamo ampia letteratura: https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/?term=Video+Game Il problema è, come sempre, filtrare gli studi attendibili da quelli in conflitto di interesse. Lavoro lungo perché richiede non solo di escludere quelli finanziati dall'industria, ma effettuare una ricerca sugli autori per verificare influenze meno evidenti. Mia moglie mi parlò del problema ampiamente durante il tirocinio presso il SerT. I video giochi possono causare fortissima dipendenza. Sulla assuefazione alla violenza ed il resto il discorso è più interessante. La mente umana viene inevitabilmente modificata dalle percezioni provenienti dagli organi di senso. Più le forniamo un certo tipo di stimoli più questa si abitua a tali stimoli. Più la premiamo per certe reazioni, più tali reazioni diventano automatiche. Si chiama Apprendimento. ;-) Purtroppo non ho sotto mano studi scientifici che ne provino l'esistenza. Quanto agli sviluppatori (estensivamente intesi) dei video giochi, non assolutamente è la prima volta che sento descrivere esperienze simili da colleghi. Di solito però non arrivano su giornali. Chissà come mai! D'altro canto, se il realismo delle immagini negli anni e l'interattività è aumentata enormemente dal Phantamagoria del 1995, il cervello interpola automaticamente e l'esperienza non si costituisce solo sulle singole immagini ma lungo l'intera durata del gioco. Per contro, chiunque abbia mai giocato continuativamente per un certo periodo ad un videogioco sa quanto questo modifichi la sua percezione della realtà. Giusto pochi giorni fa, una mia collega mi raccontava di come da giovane passasse diverse ore al giorno giocando a Tetris. La mattina usciva di casa e vedeva come gli alberi potevano incastrarsi fra loro. E parliamo di Tetris! :-D Da giovane io ho avuto esperienze analoghe con altri giochi (da SimCity, a Doom, a Travis...). Persino con Snake e Majong! Naturalmente tu vuoi studi scientifici, inconfutabili, riproducibili in laboratorio. Ho come un déjà vu... :-D Qui si pone un interessante problema su cui discutevamo qualche mese fa, che come vedi è molto pertinente: la dipendenza strutturale della Scienza dal Capitalismo. Ma si pone anche un problema etico: come possiamo sottoporre un gruppo di persone ad esperimenti che SAPPIAMO poter modificare in questo modo i loro comportamenti? Una cosa e lasciarlo fare al mercato... ;-) Una cosa è chiudere 400 ragazzi in una stanza e sottoporli alla "cura di Ludovico" (cit.) ma SENZA l'emetico. Con un problema etico di questa dimensione, imporre il moralismo immorale dei lobbisti è davvero troppo facile! :-D Di nuovo, come spesso accade, dobbiamo accontentarci della nostra intelligenza e del nostro buon senso. In questo caso però abbiamo solidi elementi scientifici per ritenere che sì, questi giochi modificano profondamente ed in modo duraturo la mente dei giocatori. La Terapia dell'avversione è una terapia comportamentale largamente utilizzata per intervenire su comportamenti indesiderati (dall'abuso di alcol, a lievi disordini alimentari fino all'onicofagia). https://www.depressionalliance.org/aversion-therapy/ Si tratta di associare ripetutamente uno stimolo ad una sensazione molto spiacevole. Ecco, se questa terapia funziona, cosa potrà mai succedere se invece associamo una sensazione molto positiva allo stesso stimolo? Cosa potrà mai succedere se alla visione di un corpo che esplode associamo ripetutamente il rilascio di endorfine che il giocatore prova per aver vinto lo scontro? Che dici, abbiamo bisogno di aspettare altri studi? E se gli psicologi che adottano la terapia della avversione non sono "moderatamente affidabili", come potranno condurre studi che lo siano? Insomma, abbiamo ragazzi che compiono stragi in diretta su Facebook riproducendo le dinamiche di questi giochi. Cosa BEEEEEEP deve succedere ancora? Giacomo
On May 15, 2019 11:59:11 AM UTC, Andrea Glorioso <andrea@digitalpolicy.it> wrote:
Per il resto, abbiamo dati moderatamente affidabili circa l’effettivo impatto di videogiochi come quelli menzionati nell’articolo nel causare dipendenza, assuefare alla violenza e azzerare l'empatia umana per le vittime, oggettificandole?
Sembrerebbe che OMS si sia procurata tali studi. Meglio tardi che mai! :-D https://www.lastampa.it/2019/05/27/tecnologia/la-dipendenza-dai-videogame-da... Giacomo
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